Experiência de ensino e aprendizagem no Metaverso
Conceito e aplicação do Metaverso
A primeira definição de metaverso é a de que metaversos são sistemas dinâmicos
que permitem a criação/simulação de
mundos digitais virtuais
em 2D/3D –MDV2D/MDV3D,
habitados e modificados
pelo humano, por
meio de um
avatar.
Esta definição está se ampliando e sendo
modifica por empresas como a Meta, pela Micorsoft e agora pela Apple que estão
desenvolvendo um outro tipo de experiência imersiva, potencializada com óculos
de Realidade Virtual e luvas táteis.
E pela criação do “metaverso do mundo real”
com a chegada do jogo Pokemón Go que se utiliza da Realidade Aumenta para
trazer para o espaço geográfico e físico, elementos digitais.
Uma experiência que também é possibilitada pelo aplicativo Arts & Culture criado pelo Google e que nos permite visitar museus e projetar obras de arte no espaço físico em que estamos.
Segundo Felice e Schlemmer (2022), o metaverso se caracteriza tanto como um
produto, quanto como um processo.
Como processo pois necessita de construção
de avatares, personagens, espaços, mundos, atividades, desafios e experiências
imersivas, o que constitui uma experiência muito diferente da experiência de
navegar na web ou utilizar aplicativos.
No metaverso, o humano pode tanto viver a experiência através do seu avatar, quanto trazer elementos digitais para o seu espaço físico e interagir com eles no mundo real, interagir com agentes não humanos, participar de atividades, formar grupos em ambientes e contextos que que nos dão a impressão de presencialidade física. Esta hibridização permite ampliar e potencializar a experiência humana.
Como produto, o metaverso é o resultado do
processo de criação ou cocriarão desses espaços.
No metaverso, assim como nos ambientes de
jogos, a comunicação pode ser oral, escrita e até gestual. As interações são
geralmente organizadas a partir de atividades, desafios e experiências que nos permitem desenvolver diferentes habilidades cognitivas, de comunicação e
sensório-motoras.
Habitar o metaverso exige a participação ativa
de cada e-residente que através do seu avatar, na criação desse espaço que propicia,
através da reunião de diferentes tecnologias, o surgimento de mundos híbridos
como novas formas de viver, conviver, comunicar, aprender e ensinar.
Minha primeira experiência no metaverso foi
com o grupo de Mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade Aberta de
Portugal. Nós tivemos a oportunidade de conhecer a ilha da Unisinos no Second Life
com a Professora Eliane Schlemmer.
Sobre essa experiência e como eu criei o
meu próprio espaço no metaverso é o que eu conto no vídeo:
Experiência de ensino e aprendizagem no Metaverso
Por que criar experiências de ensino e aprendizagem no Metaverso?
O uso do metaverso na educação pode
oferecer várias vantagens significativas e como eu mostrei no vídeo, existem
plataformas onde nós podemos criar nossos espaços gratuitamente. A que eu usei para
criar o Espaço Digital sem Mistérios foi a https://www.spatial.io/
Vejamos algumas possibilidades do uso do
Metaverso na educação:
Criação de experiências de aprendizagem
imersivas: o metaverso permite criar ambientes virtuais tridimensionais
altamente imersivos, onde os estudantes podem explorar, interagir e aprender de
maneiras que não são possíveis no mundo real. Isso oferece experiências de
aprendizagem envolventes e estimulantes.
Acesso global e democratização da educação
assim que a tecnologia se tornar mais acessível: o metaverso pode eliminar
barreiras geográficas e permitir o acesso à educação para alunos em qualquer
lugar do mundo. Isso é especialmente valioso para aqueles que não têm acesso a
recursos educacionais tradicionais ou que enfrentam restrições de mobilidade.
Interação social, colaboração e cocriarão:
o metaverso facilita a colaboração entre estudantes e professores, promovendo
interações sociais significativas. Os estudantes podem trabalhar em equipe,
discutir ideias, compartilhar recursos e aprender uns com os outros, criando um
ambiente de aprendizagem colaborativo.
Aprendizagem prática e experimental: no
metaverso, os estudantes podem participar de simulações e atividades práticas
que os levam a experimentar situações do mundo real de maneira segura e
controlada. Isso é especialmente útil em campos como ciências, engenharia,
medicina e artes, onde a aprendizagem prática é essencial.
Acesso a recursos educacionais multimodais:
o metaverso pode fornecer acesso a uma ampla gama de recursos educacionais, como
livros digitais, vídeos interativos, modelos 3D, museus virtuais e palestras
gravadas. Isso enriquece o ambiente de aprendizagem e permite que os alunos
explorem conteúdo de maneiras diferentes.
Desenvolvimento de habilidades digitais e
tecnológicas: o uso do metaverso na educação ajuda professores e estudantes a
desenvolver habilidades digitais e tecnológicas essenciais para o século XXI.
Eles se familiarizam com a navegação em ambientes virtuais, o uso de
ferramentas digitais e a colaboração online, preparando-os também, para o mundo
do trabalho.
Hibridização de ambientes e modelos de ensino: o metaverso possibilita a hibridização de ambientes de ensino e modelos de ensino possibilitando um novo tipo de presencialidade: a física e a digital. No metaverso as experiências de ensino e aprendizagem podem acontecer no espaço físico e com presencialidade física e online através de avatares simultaneamente.
Essas são apenas algumas das potencialidades do uso do metaverso na educação. É importante lembrar que o metaverso ainda está em desenvolvimento e que a implementação eficaz requer planejamento cuidadoso, infraestrutura adequada e estratégias pedagógicas adaptadas ao ambiente virtual.
Você já fez a sua entrada no metaverso e quer
compartilhar sua experiência conosco? Deixe seu comentário e participe da conversa!
Referências e links úteis:
Backes, L., & Schlemmer, E. (2014). O processo de aprendizagem em metaverso: formação para emancipação digital. Desenvolve Revista de Gestão do Unilasalle, 3(1), 47-64.
FELICE, M. D., & Schlemmer, E. (2022).
As Ecologias dos Metaversos e Formas Comunicativas do Habitar, uma Oportunidade
para Repensar a Educação. Revista e-Curriculum, 20(4), 1799-1825.
Moreira, J. A.,
& Horta, M. J. (2020). Educação e ambientes híbridos de aprendizagem: um
processo de inovação sustentada. Revista UFG, 20, 1-29.
Schlemmer, E., & Moreira,
J. A. M. (2020). Ampliando conceitos para o paradigma
de educação digital OnLIFE. Interacções, 16(55), 103-122.
Links:
Metaverso e Educação com a Professora Eliane Schlemmer: clique para assistir ao vídeo no YouTube
Plataforma onde criei gratuitamente meu espaço no metaverso: https://www.spatial.io/
Espaço Digital sem Mistérios no Metaverso: https://www.spatial.io/s/Espaco-Digital-sem-Misterios-647de37b7d91a226066488ee?share=5018453424887375383

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